После прохождения Serious Sam: Siberian Mayhem мы поговорили с её левел-дизайнером и тимлидом Timelock Studio Евгением Ягудиным о том, как проходила разработка игры. Осторожно, интервью содержит спойлеры: если вы вообще ничего не хотите знать, пока не пройдёте Siberian Mayhem, отложите прочтение на будущее.
Расскажите, как вообще сложилось, что команда моддеров стала разработчиком новой части настолько легендарной серии?
Евгений Ягудин: Всё началось во времена бета-теста Serious Sam 4. Тогда будущие члены Timelock Studio были тестерами, но ещё в то время мы понимали, что третий, последний эпизод игры, действие которого разворачивается в России, имеет гораздо больший потенциал, чем то, что нам показали на релизе. А отзывы игроков и прессы только подтвердили это. Поэтому после релиза игры я организовал группу, которая в основном состояла из довольно опытных моддеров: у некоторых был опыт в десять лет в моддинге «Сэма» — как на старые части, так и на новые. Я предложил им разработать концепт дополнения, которое расширило бы третий эпизод игры. Спустя два месяца мозгового штурма мы разработали дизайн-документ на 80 страниц и отправили его креативному директору Croteam. Это было достаточно рискованно: мы не знали, примут ли нашу концепцию или откажутся, потратили ли мы время зря. Но, к счастью, спустя примерно две недели нам ответили: им понравился концепт, нам предложили сотрудничать, помочь чем-то. Мы провели несколько видеоконференций с отцами-основателями Croteam, где-то чуть-чуть отредактировали концепцию, где-то более подробно её раскрыли, обсудили, как будет вестись разработка. Когда мы пришли к полному соглашению, нам дали зелёный свет, мы поставили проект на рельсы — и началась разработка.
Расскажите немного о команде. Как давно вы занимаетесь разработкой модов и какие ваши самые успешные работы на этом поприще? У нас есть не только моддеры. В наших рядах ещё и переводчики, художники… Например, Владимир Ремезов (Гостюнин) — переводчик на русский язык ещё одной игры Croteam, The Talos Principle — занимался сюжетом дополнения вместе Йоханом и Вереной Киратцесами. Есть у нас и замечательные моддеры, достаточно известные в сообществе Serious Sam: Святослав «UrbanDeHuman» Руцкой, который разрабатывал Operation “The Sunrise”; я, более известный по модификации Red Day, а также ремейкам карт второго «Сэма»; и достаточно известный блогер и менеджер русского комьюнити Артур «Ar2R-devil-PiNKy» Сидорин, автор юмористических роликов «Сэмолаш» и множества модов на классические версии «Сэма». То есть у нас довольно именитая группа. А наличие таких навыков позволяет объективно оценивать свои силы.
Чем создание Siberian Mayhem отличалось от разработки модов? С одной стороны, у нас есть больше свободы. Мы не сосредоточены на том, чтобы предоставить контент ограниченному кругу лиц из комьюнити. Мы должны мыслить гораздо шире и думать, как воспримет проект большая публика — несколько сотен тысяч человек. А с другой стороны, это сужает наши возможности, потому что мы не можем использовать материалы, на которые наложен копирайт, должны делать что-то уникальное, чтобы публика была довольна. И, в конце концов, у нас есть строгие сроки и дедлайны, которые необходимо соблюдать. Впрочем, эти сроки и дедлайны даже помогают разработке, ведь многие большие моды забрасываются из-за того, что человек придумывает всё больше идей, никак не может остановиться, и в результате это приводит к тому, что он годами разрабатывает один и тот же проект, и ему это надоедает. А при разработке игры есть определённый срок, по достижении которого должен быть определённый результат. Это очень хорошо. К слову, о сроках: сколько времени у вас ушло на создание Siberian Mayhem? На подготовку дизайн-документа у нас ушло два месяца. А после того, как документ был утверждён, прошло 14 месяцев.
И сколько человек всего в студии? В Timelock Studio всего восемь человек. А откуда, кстати, взялось ваше название? Мы перебирали много вариантов и остановились на Timelock, потому что в переводе с английского это «Ключ к вечности». Так назывался древний артефакт, который помог Сэму в первой части телепортироваться в Древний Египет. Так что мы решили отдать дань истокам того, чем мы сейчас занимаемся. Какое участие в процессе принимала Croteam? Они сопровождали нас на протяжении всей разработки: давали советы, организовывали тестирование, предоставляли необходимые технологии. Музыку написал известный композитор «Сэма» Дамьян Мравунац. Также они нам помогали с менеджментом, с маркетингом. Но большую часть игры — дизайн уровней, сюжет — мы делали сами.
А сценарий писался на английском изначально? Думали на русском, писали на английском. А русскую локализацию вы же делали? Нет, русский перевод был отправлен на аутсорс локализационной группе. Но мы вносили необходимые поправки, если там были какие-то несовпадения с тем смыслом, который мы закладывали изначально. Можно ли считать Siberian Mayhem каноничной, раз её финал расходится с событиями четвёртой части? Мне кажется, что она следует тенденции сюжетов Serious Sam: существует несколько таймлайнов, взаимосвязанных между собой. Возможно, такой поворот сюжета покажется странным, но такое было решение со стороны Croteam. А вашей идеей, в свою очередь, было дать игрокам полноценный боссфайт с Брендом? Да, этого очень не хватало. Всё-таки Бренд — предатель, он много фигурировал в катсценах, является важной частью сюжета, и в результате… что? Он просто умирает — даже не от рук Сэма, а просто исчезает за кулисами. Поэтому мы решили дать игроку возможность оценить всю мощь Бренда, сразиться с ним, сделать так, чтобы он получил по заслугам.
Много членов команды родом из Сибири? Есть ли у деревень и города Устинова реальные прототипы? Конкретно из глубокой Сибири у нас никого нет, но все члены нашей команды — россияне, и мы ориентировались на то, что видим перед собой каждый день. Естественно, это природа, снег, всё это у нас перед глазами, хоть мы и не жители Сибири. В городе есть несколько дворов, которые были спроектированы на основе реально существующих локаций. Деревня тоже: из тех деревень, в которых я сам бывал, я взял некоторые дворики, огороды, и, грубо говоря, просто перенёс их в игру, чтобы у игрока было ощущение, что это всё приближено к реальности. А что насчёт персонажей? С Игорем Ледовым всё понятно, а у кого-то ещё были прообразы? Ещё один персонаж, у которого, возможно, был прототип из реального мира (это может понять игрок), — это Иван Пахомов. Остальные — это просто обычные самобытные персонажи, которых мы создали из головы.
Почему вы решили сделать пять огромных уровней вместо того, чтобы разбить их на более короткие сегменты? На самом деле изначально их было всего три: завод (не разделённый на две части), Сибирь (одним уровнем) и город (в том виде, в котором он сейчас существует). После первого бета-теста мы получили отзывы, что уровни очень долго проходятся: два часа, что ж это такое! И мы решили разделить их на два уровня, каждый из которых проходится по часу. Сибирь изначально планировалась как очень большой уровень, рассчитанный на исследование, и мы разделили его так же, как Croteam разделила при разработке четвёртой части Францию. Это тоже был один большой уровень, который пришлось разделить на две части. Больше всего изменений претерпел завод: изначально у него была совсем другая концепция. Нам пришлось переработать его с нуля, но в результате он всё равно получился большим. И когда и его решили разделить на две части, нам пришлось переделывать каждый дворик, чтобы он соответствовал темпу игры. Как в таком открытом мире подтолкнуть игрока к поискам секретов, не заставляя при этом тратить много времени на обход всей карты? В чём секрет хорошего дизайна этапов в случае Serious Sam? В случае четвёртого «Сэма», в котором появились сайдквесты, есть достаточно простой способ: у нас есть практически прямой путь от А до В — основной путь движения. И мы можем сделать ответвление — это будет сайдквест. То есть уровень в открытом мире достаточно линеен, но мы эту линейность немного расширяем: игрок может пойти прямо, но он может и пойти влево и наткнуться на что-то новое, может пойти вправо и наткнуться на сайдквест. В плане мотивации игрока мы прибегли к небольшому трюку: у нас на большом уровне, чтобы получить награду, нужно собрать три ключа, а ключи эти можно найти на октанийских аванпостах. То есть, когда игрок подходит к месту, где лежит награда, он понимает, что для её получения нужно что-то найти, и он ищет это. Ищет он в тех местах, которые визуально отличаются от остальных: это инопланетная архитектура, высокие антенны. Таким образом мы даём игроку понять, что если он не пойдёт прямо, а отойдёт в сторону, то его ждёт много интересного, в том числе и награда.
Считаете ли вы гаджеты в новом «Сэме» аналогом читов? Они, пожалуй, даже слишком хороши, но при этом всю игру можно пройти и без них. Да, они лишь помогают: их можно включать на высоких сложностях или при больших скоплениях врагов. Мы не заставляем их использовать — это чисто решение игрока. Но они добавляют какой-то интерес. Можно использовать ховерборд, чтобы быстро пробраться между врагами к какой-то цели, подобрать предмет во время битвы. Или же использовать авиаудар, чтобы уничтожить огромную толпу врагов вдалеке и продолжить сражаться с теми врагами, которые окружили тебя вблизи. Такой гаджет оказывается вполне полезным и не разрушает геймплей, а лишь дополняет его. Да, вы можете убить огромное количество врагов, но это не является читом: останутся другие враги, а вы просто зачистите территорию. Что ждёт вас в будущем, после завершения поддержки Siberian Mayhem? Хотели ли бы вы тоже поработать над чем-то вроде The Talos Principle, или Timelock Studio больше по части экшена? Да, мы действительно планируем дорабатывать Siberian Mayhem обновлениями и патчами, добавить режим выживания. Что будет, когда мы закончим период поддержки, для нас пока что тоже остаётся тайной, хотя у нас есть свои идеи и задумки. Может быть, мы продолжим работать в направлении Serious Sam, если у нас это получится: например, разрабатывать спин-оффы. Либо же мы можем поучаствовать в создании новой официальной игры про Сэма — пятой части. Что же до The Talos Principle, то у них идёт процесс разработки, и я точно не уверен, будем ли мы в него вмешиваться. Время покажет.